Système de navigation 3D et retour haptique pour TPC


L’apparition des machines de poche tactiles au doigt ou T.P.C. nous ouvre les portes du domaine sensoriel. En effet, le format visuel réduit implique une simplification ergonomique en transformant une grande partie des données textuelles en objets visuels, sonores et sensitifs. Ce changement d’apparence sémantique mérite d’être étudié afin de faire ressortir un modèle d’intéraction du ‘tactile doigt’.

Cette recherche de moyens d’interaction plus naturels converge vers l’étude des mécanismes cognitifs d’apprentissage de l’Homme avec son environnement [4]. Avec sa main, le bébé, dès sa naissance, saisit les objets visuels qui l’entourent : tout en jouant, il apprend. Ce moyen naturel d’interaction lui permet de se constituer une identité propre. Pour la machine, la recherche de convivialité passe alors par l’étude des liens entre l’interactivité et les surfaces [2] où la main contrôle directement des entités logiques appartenant à l’environnement proposé. Or, l’apport d’un stimulus sensoriel améliore les performances humaines pour communiquer avec la machine [1].

Les fonctionnalités des TPC [3] convergent vers les objectifs de convivialité recherchés par les utilisateurs et notamment dans les jeux électroniques [5] au format de poche. Dans cette perspective, nous étudions un système de navigation utilisant les doigts en 3 dimensions intégrant des retours sensoriels sous forme d’impulsions sonores.

Dans le domaine du logiciel de loisir, le concept de "Gameplay" tactile universel ou "Gametouch" pourrait être pleinement exploité afin de démocratiser les expériences ludiques : un jeu à la portée de n’importe qui.

Bibliographie :



[1] Motoyuki Akamatsu, I. Scott MacKenzie, Thierry Hasbrouc, "A comparison of tactile, auditory and visual feedback in a pointing task using a mouse type device", 1995, Ergonomics, 38, 816-827.

[2] J. Coutaz, C. Lachenal, F. Bérard, N. Barralon, "Quand les surfaces deviennent interactives", Les Cahiers du Numérique, Lavoisier, volume 3, n°4-2002.

[3] François Mizzi, "Mutation Humaine : Apport des TDA", http://www.jackito-pda.com/ , janvier 2005.

[4] Michael Stora, "La marche dans l’image: une narration sensorielle", Dossier spécialé: Le virtuel, les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) et la santé mentale, http://www.carnetpsy.com/ , Carnet psy, septembre 2004.

[5] Emeric Thoa, "Ergonomie et jeu vidéo : vers la satisfaction de l’utilisateur", http://www.afjv.com/ , AFJV, 19 juin 2004.


>>Retour sur les projets